hack guild |
сегодняшнее ГВ показало, что многие вообще не знают что и как делать на ГВ, поэтому я рискну запостить здесь мини гайд выложенный когда то на нашем сайте Grey-ем (ака Ridestorm)
читать тут много, но крайне рекомендую
попрошу топик прикрепить
итак....
В составе моей прошлой гильдии, мы долго тестировали некоторые моменты. Идеальной защиты не бывает, но к ней стоит и нужно стремиться. Хотя все пробивается, иногда для этого нужны такие затраты и усилия, которые не оправдывают целей. К тому же, для ведения полноценных боевых действий необходима хорошая материальная база. И только действительно сильный дефенс может ее обеспечить. Пусть поначалу это будет в ущерб атаке, но в будущем это принесет гораздо больше пользы. Данное руководство справедливо для всех замков, отличия лишь в расположении.
Защита.
Как показала практика, наиболее эффективен многоступенчатый деф, действующий по принципу: предупреждение, задержание, защита. Теперь разберем это подробнее.
1.Система предупреждения. Нужен человек, имеющий возможность запустить РО на 2 компах. Такие всегда есть в любой гильдии. Перед входом в замок на свободном компе садится перс который мониторит пространство перед замком. Лучше всего что бы этим занимался персонаж, не сильно отвлекающийся на деф, такой как бард, дансер, саг, монк.
2.Пати задержки. Находится на первом гейте. В составе виз, сакри круз, хант, прист, бард. Пати может дополняться вторым хантом. Больше в ней быть никого не должно. Так же очень желательно, что бы хант и прист были женаты, так как у ханта просто не хватит сп постоянно спамить ловушками.
3.Основной дефенс. Делится на 3 немобильные группы и одну мобильную. В первую входят 5 визов, сакри круз, 2 приста, бард с брагой, дансер с сервисом, 2 ханта. Вторая – пати локи, в составе барда, дансера, приста (желательно с СВ) и сакри круза. В третью входят все остальные силы, находящиеся в дефе.
Состав мобильной пати: сакри круз, прист, и бард/дансер/химик/виз. Можно вместе, можно по отдельности.
Как это все работает?
Итак, перс сидящий перед замком, смотрит за активностью перед порталом. Хорошо если им управляет кто-то из пати задержки. Если нет то он передает приватом лидеру той пати о том, что будет атака. Задача первого гейта - задержать атакующих до того момента, пока пока в замок не вернутся собственные атакующие подразделения. Именно командир пати задержки, а не гм, принимает решение о возвращении или невозвращении атакующих сил в деф. Он должен четко оценивать опасность и количество пришедших врагов. Первый гейт постоянно минируется ловушками, и как только входят враги, хант и виз под сакрой начинают отходить на второй гейт, заставляю все за собой ловушками и морозя атакующих. И там дополняют собой основной деф. Виз на первом гейте может не иметь метеора и лова, его задача – гаст.
В основной защитной пати 5 визов берется на сакру. 1 виз кидает гаст, 1 виз - лов, 3 кидают метеоры. Подошедшая с первого гейта команда начинает им помогать: виз кастует гаст, круз, помимо виза, берет на сакру барда с брагой и дансера с сервисом из основной пати дефа. Все остальные визы, не входящие в эти 2 пати, кидают метеоры. Нельзя забывать о кваге и сайте/руваче. Именно из-за отсутствия этих 2 вещей часто берут замки.
В пати локи не берется никого кроме выше названых людей. Задача приста смотреть только за комбистами. Все остальное для него существовать не должно. Потому как отсутствие локи является смертью для обороны.
Несколько очевидных, но не всегда выполняемых вещей:
В области локи, не должно находиться никого, ктоме самих комбистов и синов. Все стоят у края, но никто не заходит. Толпа в локи создает нагромождение тел, через которое трудно рассмотреть выходящего на сакре барда или дансера. Убивать этих наиболее опасных персонажей – задача монков. Монки должны хорошо видеть пространство перед собой, для надежного и точного удара. К сожалению, это условие очень редко выполняется и все прут вперед, ради того, что бы побить врагов самому. Атакеров де дефе быть не должно. За нахождение найта или круза на пеке среди защитников или, не дай бог, в зоне локи, расстрел на месте (исключение: тухенд-аги найты). Жирные курицы загораживают обзор, как никто мешая всем остальным.
Один монк всегда должен стоять за визами и смотреть за дашащимеся танками противника. Он не выходит вперед а смотрит именно за спинами. Нередки случаи пролетевшего за спины визов найта, снесшего брандвишем весь основной деф. Хотя бард или дансер опаснее и их нужно стараться убить сразу же, но они все равно успевают сделать один крик или джоук, правда это не так фатально как несколько. Еще один факт. Пролетевший так бард может быть в гостринге. Поэтому сзади должен стоять монк, который в состоянии нанести максимально возможный дамаг. Т.е. монк должен выбивать 9к хп по попо+тара+гостринг+райдрик. Такое возможно, но встречается очень редко. Поэтому тут 2 выхода: либо бить под етеной, либо бить из нибелунгов. Второй вариант очень расточителен по отношению к возможностям гильдии, первый же требует железной дисциплины и координации. Выходом из этого положения может стать так же виз или саг с СК.
Ловушки: На крайних клетках локи ловушки должны стоять всегда. Нужен хант, в задачи которого входит именно постановка этих ловушек. Для чего это нужно? Когда выходит бард или дансер на сакре, монк не может убить его с первого удара, потому что первым ударом он убивает сакра-круза, а уже вторым самого барда. Смысл этих ловушек именно в том чтобы задержать самых опасных атакеров на крайних клетках локи и дать время для удара асурой два раза.
Второй ряд ловушек должен стоять за визами. Именно в них должены застревать протелающие багом танки, которых добивает стоящий там монк. В идеале один хант стоит впереди, один сзади. Так же необходим хант со статусным луком 4х магнолии, стреляющий шовером по толпе.
Во время штурма, мобильная пати выходит на башни и не позволяет провести полноценную атаку. Их задача не убить, а максимально растянуть нападающие силы, не позволяя им провести полноценный организованный раш. Идеально если в составе той пати есть еще и саг. Тогда, перед выходом на башню на сага, приста и главного вредителя кастуется сакра. При выходе под ноги ложится ЛП, и пока не кончится сакра вражины поливаются гастами, ацид ботлами, демонстрейшенами, фрост джоуками и прочими прелестями. Это мало того что наносит экономический вред и дезорганизует атакующих, так и деморализует противника, потому что никакого серьезного вреда он этой веселой компании нанести не может.
Действия Атакующей пати при возвращении в деф: главное не мешаться под ногами у защитников. Пати заходит в замок, обкастовывается в тылу, и организованной толпой, либо по одному начинает выбегать из портала и нанося максимально возможный вред улетать на кафру, либо же забегать из первого гейта, где убивать и рассеивать тех кто идет от кафры снова в атаку. Процесс повторяется до тех пор, пока атака полностью не отбита.
Экипировка.
Если все вышеописанное еще возможно. То по части экипировки, идеала не будет никогда.
Идеал, это когда все визы, монки, сакри крузы, комбо локи, бард с брагой, присты и ханты в антифризе Такое конечно если когда и будет, то очень нескоро (у хаоса уже почти такая ситуация). Поэтому, в первую очередь в антифризы одеваются бард с дансером играющие локи, минимум 1 виз кидающий гаст, сакри круз держащий визов, монк прикрывающий тылы и минимум 1 прист.
Фриз самое опасное явление для дефенса (пока), поэтому неплохо бы было всем, кто стоит в дефе, озаботиться хотя бы минимальным мдеф эквипом, рас читаным на снижение шанса фриза. Это магазинные кресты, рагамуфин, силка, кошка, хайхилсы/кристал пампсы и щит с мегаладоном. Мегаладон снижает шанс фриза на 20%. Я понимаю что это довольно дорого, но хотя бы неточеные рагамуфин+силка+кресты+гвард с мегаладоном многие могут себе позволить, если у вас нет марка или друида. Уже эта комбинация без обуви и кошки снижает шанс фриза от джоука до до 33.6%. С глорией шанс еще меньше. Думаю цена в 1кк с каждого не так уж и много, для того, что бы весь деф не превращался в сплошной куст от единственной шутки.
Всем, а не только визам, обязательно иметь с собой зеленку и хотя бы пару крыльев. Зачем крылья, будет сказано ниже.
Управление гильдией на ГВ.
Самое трудное это управление. Часто приказы не видят, забывают читать чат и пр. Поэтому для начала нужно усвоить, что гильдчат на гв дается не для того, чтобы там обсуждать размер бюста очередной звезды или новую попсовую песенку. В идеале доступ в гч должны иметь всего 5-6 человек: ГМ, командующие патями дефа и атаки, и тот кто смотрит за превым гейтом. Все остальные должны стараться воздерживаться от флуда в гч, для этого есть пати чаты. Потому что именно флуд в гч очень мешает координации гильдии, и порождает ситуации, когда кто-то не увидел, не нашел, не знал о приказах. В гч пишутся только важные сообщения и приказы между пати, либо сообщения гм-а. Все остальное происходит в патичатах. Это позволяет поддерживать хоть какой то порядок и осмысленность. Конечно, все зависит в первую очередь от сознательности самих членов гильдии заставить их делать так невозможно.
Атака.
Атака делится на 2 вида. Раш, и прессинг с построением блока на первом гейте. Различия незначительны, но они есть. Для любой атаки нужен варп. Есть несколько распространенных ошибок связанных с варпами.
1. Постановка мемо у вражеского замка перед самым началом гв, либо во время гв. Очень часто за первым гейтом следят, и прибежавший прист уже наводит на размышления о том, что он там делал. А если прист прибегал не один, выводы просятся сами собой. Постановка мемок должна осуществляться за несколько часов до гв, пока низкий онлайн, и появление пристов никто не замечает. Особенно это актуально для рашей. На варп всегда отводится один прист который не улетает вместе с атакерами, а стоит и только варпает. Таких пристов может быть несколько, если точек слишком много.
2. Точки збора для варпов в оживленных местах. Это грозит тем что вы можете попасть не в свой варп. С толпами как правило ходят наблюдатели противника и докладывают о перемещении всей группы. Распространен прием ложного варпа, когда прист вражеской гильдии открывает ложные варпы на месте точки сбора, отправляя атаку в веселые места вроде нильфа, амацу, гонрюна и пр. Кстати пренебрегать таким приемом самим тоже не стоит.
3. Постановка мемо варпа слишком далеко от портала. Во-первых, на этом теряется время. Во-вторых, противник получает наглядное представление о количестве атакующих.
4. При совместных действиях альянса, постановка всех варпов из одной и той же точки. Что грозит поподанием не в тот варп всей пати. При таких действиях нужно несколько пристов, варпающих в разные точки из разных мест. Пример: выше карты - в гефен, ниже кафры – в баран, левее кафры - в пронту и т.д.
Атака проводится по следующей схеме. В идеале весь обкаст, наложение химпротектов, ббс и прочего происходит на точке збора. Затем прист открывает количество варпов необходимое атакующим, и только после этого атака начинает заходить в варпы, а не ломится в каждый открывшийся, как это часто происходит. Выходя из портала, танки сразу же идут в атаку, только сакри крузы задерживаются для наложения сакры. Присты идущие в атаку должны иметь мемо ко входу в собственный замок. Присты не заходят с основной частью атакующих, а ждут сообщения о прорыве, и начинают заходить только после него. Если сообщения нет и видно, что большинство атаки улетело на кафру. Они умирают вслед за ними. Распространенное явление когда вся пати атаки здохла и нуждается в кастах и лечении на кафре, а ее присты шеляются черте знает где.
Вариантов прорыва обороны может быть много, но они зависят от нескольких факторов. Главный – количество визов и монков у защищающейся стороны. Если визов до 5, можно попытаться убить комбистов, или банально пройти локи. Если же визов больше 5, да еще есть хорошие монки, единственным шансом является выведение барда/виза/сага/дансера на сакре. Самая распространенная ошибка в атаке, это слишком долгий сбор у второго гейта атакуемого замка. Если проводится раш, время сбора не должно превышать 30 секунд. Именно за такое время успевает возвращаться в замок пати атаки противника.
При иных обстоятельствах время сбора все равно нужно сокращать до минимума. Затигнутый врасплох противник уже наполовину побежден, а вот когда он готов к твоему приходу, все становится гораздо сложнее.
Так же важно понять, что задача атакующих не убить всех защитников замка, а максимально растянуть защиту и зделать ее проходимой. Убиваются лишь самые опасные защитника – визы, барды, дансеры, по возможность химики, роги и монки.
Все вышесказанное справедливо для замков с серьезной обороной, которые, как правило, трудно взять при стандартных ситуациях. При лотерее же, главное добежать к империуму, пока его не разбили другие.
К сожалению нельзя расписать роли при атаке. Слишком много нестандартных и непредвиденных ситуаций. И успех зависит лишь от опыта, удачи и слаженных действий атакующей пати.
Эквип в атаке:
Эквип делится на 2 вида. Для прохождения прекаста и для прохождения до импа. Есть одна очевидная вещь: большую часть дамага на гв вы получаете от магии, поэтому экипировка на мдеф обязательна. Другая очевидная вещь, это то, что эквип добавляющий хп бесполезен. К примеру, у нас есть боты с матиром и хайхилсы. Так вот выгоднее будут именно хайхилсы. Хп дает всего лишь возможность выдержать лишних 2 удара, деф и мдеф же дают меньшее количество съеденных банок.
На голову кошка или попо. Кошка более предпочтительна в прекасте и на дороге к импу, если нет антифриза, так как снижает время фриза. У попо плюс в том, что она дает защиту от асуры, и защиту не только от физических но и магических атак.
В асесори либо магазинные кресты, либо сейвти ринги, либо слотовые кресты с картами (в идеале споры) Мантисы и пр. практически бессмысленны. Исключение лишь визы, которым необходимы зеромы.
Броня: всем кто может одеть силк робу, только силка, стальным по желанию.
На ноги обувь на мдеф и деф.
В качестве накидки рагамуфин и ,если есть, райдрик.
Танкам в качестве щита только мирор, остальным не важно.
Что одевать для прохождения прекаста? Пока на сервере сохраняется ситуация с метеорами, самым лучшим вариантом является свордфиш в сочетании с максимальным мдефом. Почему не пасана или докеби? Да, пасана дает 75% резиста от огня, но вы получаете 175% от воды и 100% от воздуха. Свордфиш же дает 75% резист от воды 50% резист от огня но 175% повреждений от воздуха. Докеби дает 75% резист от воздуха 50% от воды. ЛоВ в защите никогда не кастует больше одного виза, гаст же есть всегда. Простой расчет: мы имеем в защите 2 гаста 3 метеора, 1 ЛоВ. Гаст не складывается между собой, значит принимаем число ударов принимает равное 10. Это 40 матк. Возьмем визарда с матк-атакой равной 700, на гв будет 350. Дамаг у каждого спела, кроме гаста равен 4200, дамаг с гаста 14000
Результаты с мдеф равным 40%+тара
при свордфише: 0.42*14000*0.25+0.42*4200*1.75+3*0.42*4200*0.5=7203
при пасане: 0.42*14000*1.75+0.42*4200+3*0.42*4200*0.25=13337
при докеби: 0.42*14000*0.5+0.42*4200*0.25+3*0.42*4200=8673
Расчеты весьма приблизительные, не учитывающие разброс повреждение, влияние интеллекта, неточность попадания метеора и прочего, но они уже наглядно показывают разницу при использовании разных карт. При использовании свордфиша уже можно жить в прекасте с количеством метеоров до 4 и собственным витом от 70.
Поэтому для прохождения прекаста в серьезной защите всем атакующим просто необходимо иметь рагамуффин, силк робу с картой от стихий, кресты либо сейвти, обувь на мдеф, попо либо кошку и конечно же тару. Очень помогает блинкер. Главное ни в коем случае не одевать в прекасте марк или гостринг. А вот выходя из прекаста, уже полезнее либо гост и мантию с райдриком. Еще один очевидный факт. Если у вас в силке свордфиш, крайнене рекомендуется снимать его сразу после прохождения области метеоров. Энчант ветром гидр это страшная вещь для этой брони, так же как и элементальное оружие.
В экипировку сакри круза обязательно должен входить марк. Связвно это с тем, что при фризе круза, повреждения наносимые его подопечным не разбивают заморозку и он получает дамаг не имея возможности есть поты. Как следствие, сакра круз без марка – мертвый круз.
Визам идущим на сакре крайне желательно иметь мардук, пусть и в ущерб защите либо дексе. Так же всем атакующим необходимо иметь по несколько ушей и панацею. Именно панацею, а не зеленые поты.
Неактивен